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Les news

Dragon Ball Multiverse chapitre 84, les coulisses

Publié par Suisei le 21/03/2022 à 20h00

Bonjour tout le monde !

Comme annoncé dans le bilan 2021, aujourd'hui, je vais vous parler un peu des coulisses de ma participation sur la fan BD collective Dragon Ball Multiverse.

Pour ceux qui découvrent, vous pouvez lire la BD complète ici.
Le chapitre auquel j'ai participé commence ici.

Pour la petite histoire, ce chapitre devait à l'origine être dessiné par la dessinatrice coréenne Ume. Seulement, les soucis de santé ne lui ont pas permis d'aller au bout, j'ai donc pris le relais pour dépanner.
Comme il s'agissait de dessiner un match impliquant deux de mes personnages favoris (Végéta et Cell), j'ai bien fait savoir à Salagir (le scénariste et créateur de DBM) que je me tenais à disposition s'il y avait besoin d'un coup de main. x)

Commençons brièvement par la couverture.

Au départ, il s'agissait simplement d'un fanart faisant référence à ce fameux match qui allait opposer Végéta à Cell.
J'ai réalisé le dessin au traditionnel, au pinceau pour l'encrage, puis la couleur, je l'ai faite sur ordi avec Clip Studio Paint et Affinity Photo. J'ai voulu tenter quelque chose qui se rapproche des comics américains pour la couleur.
Finalement, comme aucune couverture n'avait été réalisée pour le chapitre, j'ai proposé cette illustration et Salagir a trouvé qu'elle ferait l'affaire.

Maintenant je vais détailler un peu plus le processus de travail employé sur les pages en elles-même.

Dans un premier temps, Salagir fournit un script sur Google Doc avec des indications de découpage.

Ensuite, je dessine chaque case séparément sur du papier brouillon au lieu d'essayer de crayonnée la page entière en un seul bloc.

Suite à cela, je monte tous les brouillons ensemble dans Clip Studio Paint.

Pour les pages où on voit le décor, j'ai modélisé le stade du tournois avec un de mes programmes Python et FreeCAD et je m'en suis servi comme base pour faire mon dessin plus vite.

Ici, je visualise le résultat dans Blender pour m'assurer que le résultat est correct.

Le stade 3D a servi pour cette page par exemple.

Ensuite, une fois que le crayonné est monté et corrigé dans Clip Studio Paint, je fais l'encrage numériquement, puis je charge la page dans mon application Péguy pour générer les effets de vitesse ou de choc.

Et ensuite je reviens sur Clip Studio Paint pour appliquer la touche finale.

Voilà ! Vous connaissez les secrets de fabrication du chapitre 84 de Dragon Ball Multiverse, en tout cas la partie que j'ai réalisée. :D

Cette news marque la fin de la fournée de début 2022. Je ne sais pas encore trop pour quand et sur quoi sera la prochaine, mais je vais essayer de faire un effort pour être plus régulière. :p

Sur ce, je vous souhaite une bonne semaine et à bientôt !

Suisei

Catégories : BD/Comics, News et blabla,

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Progression de Péguy

Publié par Suisei le 14/03/2022 à 20h00

Bonjour tout le monde !

Comme mentionné dans le bilan de l'année 2021, aujourd'hui je vais vous parler plus longuement de l'avancement du projet Péguy.
On va parler de 3D et de programmation, donc c'est un article qui va être relativement technique.
Allons y !

L'application Péguy

Comme dit précédemment, j'ai peu avancé sur l'application en elle-même depuis la dernière fois.
Elle s'est enrichie de quelques effets supplémentaires et de nouvelles possibilités de constructions de formes. Mais guère plus.

J'ai fait pas mal de recherche sur les différentes méthodes de placagle automatique de texture sur une sphère.
Passer d'une image en 2D à un volume sphérique, ce n'est pas une sinécure !

J'ai ajouté la possibilité de définir des trous dans les textures.

La fonction de révolution : elle permet de tirer un objet 3D à partir d'une courbe 2D par simple rotation autour d'un axe.
Tout logiciel de modélisation 3D digne de ce nom se doit de la proposer.

L'extrusion à partir d'une forme 2D. Ça aussi c'est un incontournable.

De nouvelles primitives (des formes géométriques de base).
Un petit donut pour la route ?

En revanche, j'ai fait beaucoup de recherches à côté et j'ai aussi développé des petits outils indépendants qu'il sera intéressant à l'avenir d'intégrer dans l'application.

FreeCAD et le langage Python

En janvier 2021, mon papa a décidé de se mettre à la 3D pour pouvoir modéliser des petites pièces mécaniques à faire fabriquer par des services en ligne d'impression 3D. L'idée était de pouvoir remplacer des petites pièces cassées ou perdues.

Le logiciel qu'il a commencé à utiliser pour ça s'appelle FreeCAD.
C'est un logiciel libre et open source de conception assitée par ordinateur (CAO).
C'est un logiciel technique. Il est conçu pour modéliser des pièces mécaniques, de l'architecture, mais pas vraiment pour faire de l'art (jeu vidéo, animation, illustration... tout ça).

Pour mes BD ce qui m'intéresse c'est d'utiliser la 3D pour des décors architecturaux ou des véhicules, je me suis dit que ça serait intéressant d'y jeter un petit coup d'oeil...
Comme ça, juste par curiosité...

En faisant mes petites recherches, j'ai découvert que le logiciel était personnalisable avec des scripts ou des plugins écrits avec le langage Python, comme beaucoup de logiciels 3D en vérité.
Mais le plus intéressant là dedans, c'est que les fonctionnalités de FreeCAD peuvent être appelées depuis un programme Python indépendant sans ouvrir FreeCAD !
Ça j'ai vraiment trouvé ça très intéressant, je me suis donc empressée de faire quelques tests.

Ceci est un de mes tous premiers tests. Il a été sculpté selon le principe des booléens.
En gros, l'idée est des créer des formes en en additionnant ou en en soustrayant de plus simples entre elles ou en prenant l'intersection de 2 formes.
Ce petit schéma trouvé sur le site de l'académie de Poitier est plus parlant que de longs mots.

Jusqu'à présent je ne m'étais jamais vraiment mise sérieusement à la modélisation 3D parce que les logiciels que j'avais étudiés jusque là étaient plutôt destinés à l'art et que pour modéliser des objets ou des structures dont je connaissais la géométrie avec une exactitude mathématique j'étais hyper frustrée par l'imprécision de ces logiciels.
Le problème, c'est qu'ils ne permettaient pas d'exprimer des formes en entrant des formules mathématiques personnalisées et qu'il fallait galérer à faire à main levée des choses qui auraient pu être simples et rapides avec un peu de math.

L'idée de faire des programmes de génération 3D où je ne suis pas entravée par une interface utilisateur s'est rapidement imposée. J'avais commencé à étudier le sujet avec Java.

Depuis que j'ai découvert FreeCAD, j'ai développé un tas et tas de programmes avec.

Des décors et des vaisseaux pour le projet de webtoon Star Trek.

Des robots et des planétoïdes.

Le dessin vectoriel

L'autre révélation de l'année dans le cadre de la modélisation 3D, ce fut... Le dessin vectoriel 2D !
Et oui ! Qui l'eu cru ? Un outil 2D !

En fait, je me suis rapidement rendue compte qu'an me contentant d'entrer des formules mathématiques et des chiffres élaborés de tête ou avec 2 ou 3 calculs sur un coin de table, j'allais rapidement buter contre un os.

Comment faire avec des formes, notamment des courbes, plus complexes ?

Je me suis donc rapidement demandée s'il y avait moyen d'importer des fichiers de dessin vectoriel dans un programme utilisant FreeCAD.
Et la réponse est OUI ! :D

En 2020 j'avais profité d'une promotion pour m'acheter le logiciel Affinity Designer en n'étant absolument pas sûre de m'en servir.
Et bien depuis que j'ai découvert la possibilité d'exploiter le dessin vectoriel dans la 3D, je suis tout le temps dedans. 8D

Désormais ma méthode consiste à dessiner des plans en 2D de mes objets et de les convertir en objets 3D, soit par extrusion, soit par révolution, que ce soit avec FreeCAD ou avec Blender.

Le motif des ailes de l'oiseau de proie klingon est un exemple typique de ce que je n'aurais pas pu faire juste avec des lignes de code.

La porte de l'infirmerie de Deep Space Nine a été modélisé sur le même principe mais avec Blender au lieu de FreeCAD et Python.

C'est le stade du tournois dans Dragon Ball Multiverse.
J'ai modélisé sa structure principale en appliquant une révolution à partir d'une courbe que j'ai dessinée dans Affinity Designer.

De petites applications indépendantes

Bon, tout coder à la mimine et déclarer un par un tous les imports de fichiers vectoriels, ça peut parfois être laborieux, et surtout, c'est parfaitement inutilisable pour le grand public. Donc, j'ai commencé à coder des petits outils qui permettent de faire le lien entre mes fichiers de dessin vectoriel et mes programmes en Python.

A terme, l'idée est de combiner mes programmes FreeCAD avec mes interfaces en technologies web.

Ce petit outil là me permet de charger un fichier vectoriel et d'associer à chaque élément 2D des paramètres qui permettent de définir quelle transformation va le convertir en 3D.
En l'état, il génère un programme Python. Ensuite, je copie colle ce programme pour l'exécuter et ainsi générer un objet 3D.

Les langages nodaux

Dans le projet Péguy il y a 2 idées que je voulais développer.
La première, une interface accessible au grand public utilisable comme un jeu de Légo.
La seconde, une interface de programmation graphique pour pouvoir créer des objets plus complexes et dynamiques réservée à des utilisateurs plus avertis.

Dans un premier temps j'envisageais de m'inspirer du système de programmation d'événements de RPG Maker.

Mais après quelques recherches et quelques échanges avec des copains qui pratiquent aussi la 3D, j'ai découvert qu'il existait des logiciels basés sur ce principe : un langage de programmation graphique sous forme de noeuds qui permet de générer des scènes complexes de façon automatisées avec une grande liberté.

Le plus connu en la matière se nomme Houdini et est très employé pour générer des effets spéciaux dans le cinéma entre autres.

Il y a une version gratuite pour pouvoir apprendre à l'utiliser, mais dès qu'il s'agit de pouvoir l'utiliser pour des projets commerciaux, le tarif pique !
C'est un produit qui vise les entreprises et pas les petits artistes indépendants.
Je l'étudierai sûrement pour la science.

En me baladant sur itch.io j'ai trouvé un petit outil open source basé sur le même principe mais beaucoup plus simple.
Ce logiciel se nomme Sceelix.

Cette exemple est fourni directement avec le logiciel.

Bon, il ne semble plus trop maintenu et il est un peu cassé. Je n'ai réussi à le faire tourner que sur une machine virtuelle Windows 10 et une autre Ubuntu 20 et encore c'était un peu bugué. Mais sur Mac OS X, sur d'autres versions de Windows ou de Linux, ça a crashé.
Bref ! C'est intéressant pour étudier le concept mais ça me semble difficilement exploitable en l'état.

Et puis depuis peu, il y a ce bon vieux Blender qui a intégré les geometry nodes qui sont basés sur le même principe.

Je ne l'ai pas encore étudié, mais connaissant le système de noeuds pour les matériaux, la qualité actuelle de l'interface de Blender et vu les captures de travaux réalisés avec les geometry nodes sur Internet, je pense que c'est un bon outil bien puissant.
Je ne manquerai pas de regarder ça de plus près.

Ceci dit, après avoir exploré vite fait, il semble toujours manquer certains types de noeud existants dans les 2 outils précédents à savoir des bloc type if ou pour faire des boucle for. Quand on est habitué à programmer depuis longtemps comme moi, devoir s'en passer et bricoler une gymnastique pour pouvoir les émuler ça surcharge rapidement l'interface en nombre de noeuds.

En résumé, il y a 2 approches possibles : soit le modèle nodal qui est actuellement le plus couremment utilisé dans les logiciels 3D, soit l'approche RPG Maker qui ressemble plus à un programme écrit et a moins de risque de devenir bordélique et illisible.
Si vous avez un avis sur le sujet, je suis toute ouïe.

Blender

Dans l'absolu, depuis ses dernières versions sorties au cours de l'année 2021, Blender est maintenant capable de faire la plupart des choses que je cherche à faire avec le projet Péguy, en tout cas pour la partie 3D (pas pour la partie 2D).

La plupart...

Ça fait pas loin de 5 mois que je me forme intensément à Blender et il y a des formes que j'ai pu faire avec mes programmes Python que je ne saurai toujours pas faire dans Blender, même avec des plugins.
Les outils de CAO 3D ont encore des petits trucs en terme de modélisation pure que les logiciels de 3D artistiques n'ont pas encore. Donc, pour mon propre usage, Blender ferait l'affaire en le combinant de temps en temps avec Affinity Designer, FreeCAD et quelques script Python.

Mais faire tout ça avec des logiciels de 3D généralistes comme Blender est diablement technique et n'est clairement pas accessible à tout le monde.
Si vous n'êtes pas un brin matheux sur les bords, maîtriser les effets de trames et autres effets mangas sur un logiciel de 3D généraliste, c'est mort. Et je sais que beaucoup de dessinateurs de BD sont alergiques aux math et à la technique. :p

Des rendus pour la BD en noir et blanc et en couleur.
Et pour faire cela, des noeuds, avec des sous-noeuds et des sous-sous-noeuds...

Ça me donne donc une idée plus précise de comment orienter le projet Péguy : le spécialiser pour la BD, voire l'illustration et le rendre accessible à des profils non techniques.

Feuille de route

Maintenant que j'ai une idée plus claire de ce que je vais faire, voici comment je prévois de m'y prendre.

La première étape consistera à faire une première version uniquement avec les fonctionnalités 2D (dont les effets mangas que vous connaissez déjà).
J'ai trouvé que le dessin vectoriel m'a vraiment rendu service donc il me parait important d'en faire un pivot du projet.
De plus, si les langages nodaux se multiplient pour faire de la 3D procédurale, je n'ai pas encore trouvé d'équivalent dans le dessin vectoriel. Je pense que ça pourrait être vraiment intéressant de creuser de ce côté.

La 3D viendra dans un second temps.

La philosophie globale sera de garantir l'accessibilité aux profils non techniques, que ce soit un jeu de légo pour eux, mais aussi de proposer un peu plus aux utilisateurs lus à l'aise.

Bon, je crois que j'ai fait le tour du sujet pour cette fois.
Je me rends compte que j'ai exploré un paquet de choses au cours de l'année en matière de 3D.
C'est passionnant à étudier. :D

Bon ! J'arrête de vous embêter.

Je vous souhaite une bonne semaine et à bientôt !

Suisei

Catégories : 3D, Recherches graphiques, News et blabla,

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Mise à jour de A l'Aventure Compagnons !

Publié par Suisei le 07/03/2022 à 20h00

Hello tout le monde !

Comme mentionné dans le bilan de l'année 2021, le printemps dernier j'ai fait une grosse mise à jour du jeu !
J'aurais du faire l'annonce à l'époque, mais... J'ai eu une terrible flemme de rédiger des news pendant un sacré bout de temps. J'ai préféré passer mon maigre temps libre à coder, gribouiller, modéliser. :p

Bon ! Cette mise à jour.

Elle consiste en 2 points importants.

Plus besoin de télécharger le jeu

En effet, avec la précédente version vous aviez besoin de télécharger la partie graphique du jeu. Elle n'était d'ailleurs pas très sexy étant donné que la librairie graphique native de python est très limitée.

Désormais, vous pouvez y jouer directement depuis votre navigateur ! :D
Rien à télécharger ou installer. Vous avez juste à cliquer sur le lien Jouer de la page du jeu.
Ou alors vous pouvez tout simplement cliquer ici pour accéder directement à l'écran de jeu.

A gauche, c'était avant la mise à jour, à droite, c'est après.
Au cours de ma petite carrière de développeuse, je n'ai jamais trouvé mieux que les technologies web pour pouvoir faire de belles interfaces utilisateurs à la fois rapidement, jolies et souples.

En bonus, le jeu est aussi compatible avec les mobiles !
Vous pouvez vraiment y jouer depuis n'importe où maintenant (du moment que vous disposez d'un accès à internet) ! :D

Hébergement du seveur

Le second point est plus technique.
Avant, le serveur du jeu tournait sur mon ordinateur personnel, par conséquent, vous ne pouviez jouer que si celui-ci était allumé et branché à Internet dans mon logement.

Cette époque est révolue !
Désormais, le serveur tourne chez un hébergeur professionnel avec sauvegardes automatiques, le jeu est donc accessible en permanence ! :D

En bonus pour moi, ça m'aura fait un bon exercice pour les futurs projets de jeux en ligne qui sont en cours de réalisation.

Je vous souhaite une bonne semaine et à bientôt pour de nouvelles aventures !

Suisei

Catégories : Jeux, News et blabla,

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Bilan 2021

Publié par Suisei le 28/02/2022 à 20h00

Hello la compagnie !

Cela fait bien longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles. J'étais fort occupée ces derniers mois.
Il est donc temps de remédier à cela !

Pour commencer, il me semble qu'il s'agit de la première news de 2022, donc, je vous souhaite un peu tardivement une bonne et heureuse année à tous ! :D

Aujourd'hui, nous allons faire un petit bilan de l'année 2021 qui a été très très remplie.
Tellement remplie que certains sujets évoqués aujourd'hui feront l'objet d'articles à part dans les prochaines semaines.

Voici un petit sommaire des sujets que je vais aborder.

Péguy

Je vous avais déjà parlé de ce projet dans une news en début d'année dernière, un projet d'application qui permet de générer un certain nombre de motifs et d'effets de façon automatisée pour la BD et le manga.

L'application en elle même a peu avancé depuis, mais j'ai fait un paquets de recherches sur la programmation 3D et ai développé de nouveaux outils séparés pour accélérer mes processus de travail.
Je suis sortie du cadre des seules technologies web et j'ai beaucoup travaillé avec le langage Python.
Maintenant reste à réfléchir à une manière d'assembler tout cela de façon intelligente et accessible pour le grand public.

De nouveaux effets dans l'application

Génération de scènes 3D automatisée avec le langage Python.
On ne vous présente plus ces bons vieux stormtroopers.

Une application qui génère un programme qui lui-même génère un objet 3D... Oui, le délire va loin. x)
L'objet ici généré est une arme cardassienne (Star Trek).

Il y a encore beaucoup de choses à en dire, donc ce sujet fera l'objet d'un article plus complet dans les prochaines semaines.

Challenge #13 de Digital Painting School

Dans la droite lignée de mes recherches pour le projet Péguy, au printemps 2021 j'ai participé à un concours organisé par Digital Painting School, une école d'art numérique en ligne.

Le thème proposé laissait pas mal de libertés créatives, j'en ai donc profité pour leur proposer un dessin non pas dessiné avec un crayon ou un stylet, mais dessiné avec des lignes de code.

En gros, j'ai écrit un programme en Python qui a généré un robot et une mise en scène en 3D. J'ai ensuite chargé cette scène 3D dans le logiciel de dessin Clip Studio Paint et j'ai appliqué quelques filtres pour avoir un résultat en couleur.

Le concept s'est plutôt fait remarqué. :p

La vidéo d'annonce des gagnants où Spartan cite mon forfais. x)

La vidéo d'annonce des gagnants où Spartan cite mon forfais. x)
Bon, il m'a mégenrée du fait d'un pseudo neutre. La faute à une langue française mal faite privée d'un genre neutre qui préssupose que tout ce qui est neutre est forcément masculin. x)

Ce projet m'a permis de développer toute une tripoté de nouvelles fonctions qui seront exploitables dans Péguy à l'avenir.

Le prochain gros challenge de DP School est annoncé pour le mois de mars 2022. J'ai bien hâte d'y être pour m'essayer à de nouvelles expériences. :D

Illustrations

Pixel Art

Pour rester dans le domaine de l'illustration, l'année dernière je vous avais fait tout un article sur le vieux logiciel de mon enfance, AppleWorks et j'avais fait une illustration en pixel art avec pour le Drink'N'Draw.
Ça m'a donné envie d'explorer davantage ce style, mais avec Clip Studio Paint ce coup-ci. :D

N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les voir en grand et aprécier les détails.

Deux Dukat (Star Trek - Deep Space Nine), quoi, vous aviez pas remarqué que j'aimais beaucoup ce personnage ? 8D
Le premier est un relooking que j'ai imaginé pour une histoire qui se passe dans une réalité alternative où il a perdu un oeil lors d'une bataille et où il se reconvertit en pirate de l'espace.
Le second, avec les yeux rouges, c'était un prétexte pour tester ma nouvelle tablette graphique... Ou tester ma nouvelle graphique était un prétexte pour le dessiner... Allez savoir. 8D

Kira Nerys et Dukat (Star Trek - Deep Space Nine). Je vous raconte pas l'histoire derrière ce dessin de suite, sinon c'est pas drôle. Je vous laisse imaginer. :p

En mai dernier, le Drink'N'Draw proposait le thème Cowboy Bebop, un anime que j'aime beaucoup avec de super musiques.

Donc, oui, je me suis achetée une nouvelle tablette graphique.
Ma wacom nomade m'a beaucoup rendue service, mais comme le nomadisme n'est plus d'actualité avec le virus que l'on sait, faire des transferts de données régulièrement entre la tablette et l'ordinateur principal devenait plus contraignant qu'autre chose.
Je me suis donc achetée un modèle à écran à brancher sur mon ordi mais qui reste assez petit pour pouvoir le trimballer en vacances.

J'ai très longtemps été cliente Wacom, mais le marché a évolué ces dernières années et de nouvelles marques de qualité et 2 fois moins chères ont émergé.
J'ai donc investi dans une XP-Pen Innovator 16 le printemps dernier.

Elle fait la taille et le poid d'une Ituos Pro Large de chez Wacom.
Elle fait le prix d'une Intuos Pro Large de chez Wacom...
Mais il y a l'écran intégré en plus ! :p

Elle est vraiment top et colle parfaitement à mes besoins. Je bosse tout le temps avec depuis.

Dessiner à la souris !

Bon, quitte à refaire des trucs avec le vieux AppleWorks, j'ai fait une autre expérience durant l'année 2021.

J'ai fait des dessins à la souris !

Si si, c'est possible et ce n'est pas si difficile que ça en fait. ^^

En fait, j'ai repris une technique que j'avais mise au point vers mes 12 ou 13 ans quand mes parents n'avaient pas encore de scanner.
Je n'avais pas d'autre choix que de faire mes dessins numériques à la souris.
L'astuce consiste à ne pas essayer de tracer les traits à main levée à la souris avec l'outil crayon, mais d'utiliser les outils géométriques, en particulier la ligne droite. Au moins avec la ligne droite, on ne doit se préoccuper que de 2 choses : le point de départ de la ligne et son point d'arrivée. Ainsi, le manque de dextérité n'est plus gênant. Le chemin par lequel vous passez ne compte plus.
Et avec un succession de ligne droites, on peut simuler une courbe (ce que font les logiciels de 3D en vérité).

Voilà ! Maintenant vous savez dessiner à la souris ! :D
Vous pouvez même le faire en portant des moufles. J'ai testé pour la blague, et ça marche quand même. x)

J'ai fait ces 2 dessins à la souris sur AppleWorks lors de live Twitch Dragon Ball Multiverse avec le dessinateur principal Asura.
C'était un peu pour faire le show et blaguer. x)

Je retenterai l'expérience un de ces 4 avec un enregistrement vidéo pour vous montrer le processus de travail plus en détail.

ArtStation

J'ai mis longtemps à m'y intéresser, mais j'ai récemment ouvert un portfolio sur ArtStation.
Je m'attendais à une sorte de deviantArt bis, mais en fait non, c'est mieux fichu, on est plus libre d'organiser le contenu du portfolio et on peut même montrer son processus de travail (ce que font certains artistes pro et c'est très instructif).
La qualité du contenu, en tout cas celui mis en avant, est aussi beaucoup plus professionnelle.
Et surtout ce n'est pas blindé de fonctionnalités type réseaux sociaux intrusives ! x)

Bref ! Si vous voulez voir mes dernières illustrations de temps en temps, ma galerie ArtStation est à jour ! :D
Il vous suffit de cliquer sur l'aperçu en dessous ou de cliquer sur l'onglet Illustrations de mon site pour y accéder.

TGCM Comics

Ce projet a avancé plus doucement en 2021 qu'en 2020, mais j'ai continué tout de même à travailler dessus.
Je suis notemment revenue sur l'interface de rédaction de l'espace blog, de la messagerie privée et des commentaires afin de la rendre la plus ergonomique possibe. J'ai d'ailleurs aussi ajouté un gestionnaire d'images par utilisateur, ainsi, vous pourrez illustrer vos propos lorsque vous vous exprimerez sans vous embêter à chercher un hébergeur d'images tiers.

Je suis aussi à 2 doigts de terminer le gestionnaire de téléchargement des pages de BD et je vais bientôt pouvoir attaquer un gros morceau, mais aussi un des plus intéressants de la platforme, à savoir le système de maquettage et de lettrage en ligne. Oui ! Vous pourrez dessiner et remplir vos bulles de texte directement en ligne avec traduction automatique en Anglais ! :D
Je souhaite que ce petit plus soit l'un des points forts et innovant de la plateforme.

Dragon Ball Multiverse

Je n'ai pas sorti de BD sur support papier en 2021, mais je ne me suis pas éloignée de la planche à dessin pour autant.
Cet été j'ai participé à la réalisation d'une quinzaine de pages de la BD amateur collective Dragon Ball Multiverse ! :D

Pour ceux qui ne connaissent pas encore, DBM, il s'agit d'une BD de fans qui raconte une suite de Dragon Ball Z. L'histoire se situe 10 ans après et ne prend en compte ni Dragon Ball GT, ni Dragon Ball Super (qui n'existait pas encore lors de la création de DBM).
Elle a été créée par Salagir (le scénariste) et Gogeta Jr en 2008. Aujourd'hui le dessinateur principal est Asura et des dizaines d'autres dessinateurs et dessinatrices participent à la réalisation de chapitres spéciaux.

Pour lire la BD entière, c'est par ici !
Le chapitre auquel j'ai participé a été publié durant l'automne 2021 et commence ici.

Il a fallu que je me réhabitue au style d'Akira Toriyama que je n'avais quasiment pas pratiqué depuis une vingtaine d'années. Je m'en sors pas trop mal. petit à petit ça revient. x)

Un article plus complet est prévu sur le sujet.
Je vous y montrerai le processus de travail que j'ai employé pour réaliser les planches. Sachez déjà que j'y ai mis en application toutes les recherches que j'avais affectuées jusqu'alors... Que j'ai déjà complétées depuis. :p

La courverture du chapitre numéro 84.

La page numéro 1944.

Formation à Blender 3D

En parlant de recherches pour améliorer mes processus de travail, au début de l'automne 2021 j'ai commencé à suivre une formation en ligne sur le logiciel Blender.
Blender est un logiciel gratuit et open source de modélisation 3D. Il est de plus en plus reconnu et utilisé par les artistes 3D professionnels.

Le cours que je suis est proposé par Digital Painting School et se focalise sur l'utilisation de la 3D au service de la 2D (illustration, BD...), ce qui correspond très précisément à mes besoins. :D

J'avais commencé à suivre un cours sur ce même logiciel il y a 14 ans. L'interface et l'ergonomie à l'époque étaient absolument infâme !
Les choses ont bien changé !
Aujourd'hui Blender est devenu beaucoup plus agréable et facile à utiliser en plus de s'être enrichi de très nombreuses fonctionnalités puissantes. Maintenant je suis tout le temps en train de trafiquer avec. x)

Voici quelques travaux que j'ai réalisés ou qui sont encore en cours de réalisation dans le cadre du cours.

Le robot orange, c'est le modèle que l'instructeur propose de réaliser pas à pas dans ses vidéos. Les 3 autres sont des créations originales.

Ces 3 premières images sont terminées.

Pour ces 2 dernières il manque encore la phase dite de paintover qui consiste à repeindre par dessus dans un logiciel 2D pour casser l'aspect 3D et ajouter les détails manquants qu'il aurait été trop laborieux de faire directement en 3D. L'objectif de la technique de travail est de gagner du temps partout où c'est possible.

L'Oiseau de Proie Cardassien

Pour revenir à un sujet BD, en 2021 j'ai commencé à bosser avec ma grande complice Marialexie sur un projet de BD, plus précisément de webtoon, sur Star Trek. Plus exactement sur Star Trek - Deep Space Nine.

Ça faisait longtemps qu'on avait envie de faire quelque chose sur Star Trek qui est un univers qui nous tient vraiment à coeur et c'est en visionnant Deep Space Nine qu'on a enfin eu une idée.
Sans entrer dans les détails, on n'a pas beaucoup aimé la manière dont s'est terminé le traitement de certains de nos personnages favoris à un point assez frustrant et le concept de réalités alternatives ayant toujours fait partie de Star Trek, on a décidé d'en imaginer une où les choses se seraient passées autrement.
Le point de bifurcation se situe à la fin de l'épisode 14 de la saison 4, lorsque Dukat décide d'aller combattre les klingons tout seul.

J'ai sorti un gros mot quelques lignes plus tôt : webtoon.
Qu'est-ce qu'un webtoon ?
En gros il s'agit d'un format de BD optimisé pour la lecture sur téléphones à écrans tactiles. Les cases se lisent les unes après les autres en défilement vertical.
Ça donne un rythme narratif différent d'une BD classique et les auteurs jouent de plus en plus avec l'effet de défilement vertical.
La popularité de ce format est galopante. Je pense qu'outre l'aspect pratique de la lecture sur téléphone l'effet addictif (bien connu des réseaux sociaux) du défilement vertical associé au fait de raconter une histoire feuilletonnante y est pour quelque chose.

Ça faisait longtemps que je voulais essayer ce format et je me suis dit que ce projet ferait parfaitement l'affaire. Comme il n'est pas humorisitique ou parodique comme Dragon Cat's, il est hors de question de l'exploiter commercialement, alors autant choisir ce projet pour un format purement web.
Et comme ce format est de plus en plus populaire, j'ai prévu de pouvoir l'accueillir sur TGCM Comics, il faut donc que je m'assure d'avoir un projet de ce type pour qu'il y ait du contenu dans la section webtoon dès le lancement du site.

Pour vous faire une idée de ce à quoi va ressembler le projet et de ce qu'est un webtoon, il y a un prototype qui mélange cases finies et cases au crayon disponible en ligne, vous pouvez le lire ici.

L'autre objectif de ce projet est de mettre en applications tout ce que j'ai appris et mis au point avant et donc d'utiliser massivement la 3D pour les décors et les vaisseaux.

Bref ! Un projet pour proposer du contenu sur TGCM Comics et utiliser Péguy et la 3D... Tout est lié ! x)

L'illustration de couverture du projet. Je me suis beaucoup inspirée des affiches des films Star Trek pour la faire.
3D, dessin traditionnel, peinture numérique... Il y a déjà tout dans cette image.

Mise à jour de A l'Aventure Compagnons !

Et pour finir, parlons jeux !

A la fin du printemps dernier j'ai fait une mise à jour majeure de mon mini jeu d'aventure en ligne.

Désormais, vous n'avez plus besoin de télécharger le jeu pour y jouer. Vous pouvez y jouer depuis votre navigateur. Pour cela il suffit de vous rendre sur la page du jeu et de cliquer sur Jouer.
Le serveur n'est plus hébergé chez moi non plus, mais chez un vrai hébergeur professionnel maintenant. Il est donc en fonction en permanence.

Je détaillerai un peu plus dans une news dédiée.

Une interface web bien plus soignée et sexy qu'avec le langage python.

Pour conclure

Bon, je vous avais dit que l'année 2021 avait été très remplie. x)

Pour résumée, cette année aura été marquée par l'apprentissage et le développement de nouvelles méthodes et outils de travail pour améliorer ma vitesse d'exécution.
L'année 2022 devrait continuer sur le même fil conducteur.
Voici ses objectifs :

Finir les exercices de la formation sur Blender, finir le développement de TGCM Comics, reprendre un rythme de réalisation de mes BD plus régulier et enfin étudier quelques logiciels de création de jeux vidéo.
Oui parce que bon, développer des jeux entièrement depuis zéro en se tapant toute la technique de la simulation de la physique et du système d'affichage, ça allait bien il y a 14 ans, parce que c'était formateur et que ces outils de création étaient balbutiant et peu accessibles au grand public.
Aujourd'hui presque plus personne ne fait ça et les créateurs de jeux se concentrent sur le contenu, ce qui fait qu'un jeu est unique, et j'aimerais en faire autant.

Bref ! Je vais encore passer beaucoup de temps à apprendre plein de choses.

Sur ce, je vous souhaite une bonne semaine et à très vite pour de nouvelles aventures !

Suisei

Catégories : 3D, BD/Comics, Recherches graphiques, Illustrations, Jeux, News et blabla,

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Festival BD de Dieppe 2021

Publié par Suisei le 24/03/2021 à 12h00
Mis à jour par Suisei le 24/03/4021 à 15h30

Hello moussaillons passionnés de BD!

Cette année le Festival de BD de Dieppe fait voile contre vents et marées pour vous offrir une nouvelle édition les 17 et 18 juillet 2021 !

Les photos proviennent de la page Ulule de l'événement.

Il s'agit d'un festival organisé chaque année depuis 2000 en plein air sur les quais de la ville, vous pouvez y rencontrer des auteurs de renom ainsi que ma grande complice Marialexie tout en humant l'air marin. :D
Les séances de dédicaces et autres expositions vous font explorer le patrimoine de la ville : le château de Dieppe, la Citée de la Mer et le ferry.

Bref ! A événement exceptionnel, cadre exceptionnel ! :D

Cette année, les invités d'honneur ne sont autres que Michel Bussi, Fred Duval et Nicolaï Pinheiro qui ont collaboré sur l'album Un Avion Sans Elle.

Naturellement, vous vous doutez que la crise sanitaire a un peu refroidit les investisseurs et sponsors habituels et ceci dans tout le secteur de l'événementiel.
L'ANBD (Association Normande de Bande Dessinée), l'association organisatrice du Festival de BD de Dieppe, a donc lancé une campagne de financement participatif sur Ulule pour permettre à l'événement de continuer et de proposer un contenu de qualité.
Vos dons vous donneront accès à bien des bonus : tickets coupe file, dédicaces, repas avec les auteurs ou encore la possibilité d'assister à la traditionnelle remise des Bulots d'Or. :D

Voilà pour les nouvelles.
Je vous souhaite une bonne journée et comme dirait feu Georges Pernoud : Bon vent ! :D

Suisei

Catégories : BD/Comics, News et blabla, Salons et séances dédicaces,

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Péguy

Publié par Suisei le 05/02/2021 à 15h30

Bonjour tout le monde !

Dans ce fil de news je vous ai quelques fois parlé d'un projet que j'ai nommé Péguy. Et bien aujourd'hui je lui dédie un article complet pour vous le présenter plus en détail mais aussi pour vous montrer les nouveautés que je lui ai apportées au début de l'hiver.
Ce n'est pas le projet prioritaire (en ce moment c'est TGCM Comics) mais j'avais besoin d'une petite pause pendant les fêtes et coder du dessin vectoriel et de la 3D, ça a un petit quelque chose d'addictif comme jouer aux Lego. x)

Allons-y donc !

Péguy, qu'est-ce que c'est ?

C’est un générateur procédural de motifs, d’effets graphiques et autres éléments de décor pour accélérer la réalisation de mes dessins pour mes BD.
En gros, j'entre quelques paramètres, je clique sur un bouton, et mon programme génère un motif plus ou moins régulier tout seul.
Les premières lignes de code ont été jetées en 2018 et depuis, cet outil n’a de cesse de s’enrichir et de me rendre service pour avancer plus vite sur mes BD. :D

Ce projet est codé avec des langages web et génère des motifs vectoriels au format SVG.

Au début ça se résumait à de petits scripts qu’il fallait modifier directement pour changer les paramètres et lancer individuellement pour chaque effet ou motif généré.

Pas très user friendly, n'est-ce pas ? :’D

Cette première version a servi sur l’épisode 2 de Dragon Cat’s Galaxia 1/2.

Courant 2019 je me suis dit que ce serait plus pratique de regrouper tous ces scripts et de les intégrer à une interface graphique. Depuis, je l’ai enrichi de nouvelles fonctionnalités et j’ai amélioré son ergonomie pour gagner toujours plus de temps.

Voici un petit échantillon de ce que l’on peut produire avec actuellement.

Des effets graphiques typiques des mangas et des motifs de dalles en perspective ou encore plaqué sur un cylindre.
Toutes ces fonctionnalités ont servi sur Tarkhan et Gonakin.

J’envisage de mettre ce projet en ligne, mais pour qu’il soit utilisable par d’autres que moi il faut encore que je règle quelques points d’ergonomie.
Pour le moment, pour récupérer le rendu, il faut encore ouvrir le débugueur du navigateur pour retrouver et copier le noeud HTML qui contient le SVG.
Autant dire que si on ne connait pas la structure HTML par coeur, c’est pas pratique. 8D

Un module 3D !

La nouveauté de 2020, c’est que j’ai commencé à développer un module 3D. L’idée, à terme étant de pouvoir construire mes décors de BD, tout du moins ceux architecturaux, un peu comme un jeu de Lego.

L’interface est vraiment encore en cours de développement, il manque plein de choses, mais en gros ça va se présenter comme ça.

Alors des logiciels de modélisation 3D, ça ne manque pas, du coup, pourquoi j’en fais un ? Qu’est-ce qui va démarquer mon projet de ce qui existe déjà ?

Premièrement, la navigation autour de l’espace 3D de travail. En somme, le mouvement de la caméra.
Ben s’cusez moi, mais dans Blender, Maya, Sketchup et consort, pour pouvoir cadrer selon ses besoins pour obtenir un rendu, c’est juste casse pompes !
Donc j’ai développé un système de navigation de la caméra plus pratique selon qu’on modélise un objet ou qu’on le pose dans un décors. L’idée c’est de s’inspirer des éditeurs de carte dans certains jeux vidéo (comme Age of Empire).

Secondement, je vais proposer une petite innovation. Lorsque vous modélisez un objet dans Blender ou autre, il toujours figé et si vous l’utilisez plusieurs fois dans un environnement, il sera strictement identique, ce qui peut-être gênant pour des éléments naturels comme les arbres par exemple. Donc je vais mettre au point une sorte de petit « langage » qui permettra de rendre un objet paramétrable et d’y incorporer des composantes aléatoires. Ainsi, avec une définition unique pour un objet, on peut obtenir une infinité d’instances différentes, avec des composantes aléatoires pour les éléments naturels et des variables comme le nombre d’étages pour un bâtiment.

J’avais déjà développé un prototype de ce système il y a pas mal d’années en Java. Je vais le récupérer et l’adapter à Javascript.

Et la dernière particularité, ce sera dans les rendus proposés. Comme il s’agit de faire de la BD (surtout en noir et blanc dans mon cas), je suis en train de développer toute une tripoté de shaders pour générer automatiquement un line, des trames et autres hachures automatiquement avec la possibilité d’utiliser des motifs générés dans le module vectoriel existant comme textures ! :D

Les shaders, c'est quoi ?

Bon, vous voyez le principe de la postproduction au cinéma ? (Montage, bruitage, corrections diverses, effets spéciaux... tout le travail de finition après le tournage)
Et bien les shaders, c'est à peu près le même principe. Ce sont des programmes exécutés juste après le calcul de l'objet 3D tel qu'il doit apparaître à l'écran. Ils permettent d'appliquer des correctifs, des déformations, des effets, des filtres... Pour peu qu'on ne soit pas fachés avec les mathématiques, il n'y a de limite que l'imagination ! :D

Quand on entre un vecteur normal dans une variable de couleur ça donne des résultats rigolos.

Oui, oui ! C’est bien avec des math qu’on peut afficher toutes ces choses. :D
Maintenant quand vous entendrez un malin vous dire que les math, c’est froid, c’est à l’opposé de l’art ou incompatible avec l’art... c'est de la biscotte sèche, vous saurez que c'est de l'ignorance. :p
Les math, c’est un outil au même titre que le pinceau, le tout est de savoir s’en servir. :D

En vérité, la science est une représentation de la réalité au même titre qu'une peinture. Elle se veut photoréaliste à l'extrême, mais il n'empêche qu'il s'agit d'une construction humaine servant à décrire la nature.
Elle reste une approximation de la réalité qui nous échappe continuellement et on tente de combler les marges d'erreur au fil des siècles... Comme l'a fait la peinture classique.
Mais au fait ? Il n'y a pas un paquet de grands peintres qui étaient aussi des savants, des mathématiciens ? Si si ! Cherchez bien ! La Renaissance est un bon vivier dans ce genre là. x)

Bref ! La physique est une peinture et les mathématiques sont son pinceau.

Mais en peinture, on ne fait pas que du figuratif, pas que du réalisme, on peut donner libre cours à son inspiration pour styliser notre représentation du monde ou la rendre abstraite.
Et bien comme tout bon pinceau, les mathématiques permettent la même fantaisie ! Il ne faut qu'un peu d'imagination pour ça.

Tenez, par exemple, le bon vieux Spirographe de notre enfance. On en a tous eu un ! Et bien ces jolies motifs tracés au bic ne sont rien d'autre que... des courbes paramétrées qui font souffrir les élèves de math sup/math spé. 8D
Même le fameux triskèle celtique peut se calculer à partir de courbes paramétrées.

Bon, je digresse, je digresse, mais revenons à nos shaders.
Etant donné qu'on peut faire ce qu'on veut avec j'ai donc travaillé sur des effets typiquement manga. En combinant le générateur de motif de point et le générateur de hachures mais en les traçant en blanc, j'ai pu simuler un effet de trame grattée.

Au traditionnel c'est un effet qu'on obtient en grattant la trame avec un cutter ou un outil similaire.

Péguy saura donc calculer cet effet tout seul sur une scène en 3D. :D

J'ai étendu cet effet avec un motif calculé en SVG. Il sera donc possible d'utiliser les motifs créés dans le module vectoriel comme textures pour le module 3D !
Ici il s'agit d'un motif de points répartis selon une spirale de Fibonacci (j'ai utilisé un motif similaire dans Tarkhan pour faire des textures de pierre, très couremment utilisé dans les mangas).

Le bump mapping

Alors c'est là que les choses deviennent vraiment intéressantes. On reste dans les shaders mais on va donner une dimension supplémentaire à notre rendu.
En gros le bump mapping consiste à créer un effet de bas-relief à partir d'une texture de dénivelé. Et ça donne ce genre de résultat.

L'objet défini est toujours un simple cylindre (à 2 rayons). Ce sont les shaders qui appliquent le décalages de pixel et recalcule l'éclairage grâce à la texture de dénivelé qui ressemble à ceci.

Cette texture a aussi été calculée automatiquement en SVG. Ainsi on peu paramétrer dynamiquement le nombre de briques.

Bon, c'est bien joli cette histoire de bas relief, mais là on a un éclairage relativement réaliste, et on voudrait que ça ressemble à un dessin.
Alors en appliquant un seuil pour avoir une zone éclairée en blanc, un second seuil pour avoir des zones d'ombres en noir, en appliquant le motif de trame au reste et en ajoutant les hachures qui simulent la trame grattée, voilà le résultat !

Voilà ! On se croirait dans un manga des années 80 ! :D

J'ai testé ce rendu avec d'autres motifs de trame : les points en spirale de Fibonnacci, des lignes parallèles ou encore des lignes qui épousent la forme de l'objet.

On a fait le tour de ce que sait actuellement faire Péguy.
Je pense que j'ai moyen d'enrichir encore un peu ce rendu avec les shaders mais la prochaine fois que je travaillerai sur ce projet le plus gros du boulot sera de créer ce qu'on appelle des primitives, des objets géométriques basiques.
Après ça je pourrai commencer à les assembler à coup de ligne de code.

Le concept de dessiner en codant est tellement amusant que je commence à envisager d'essayer de faire des illustrations de décors complètes comme ça ou faire les décors de certains projets de BD uniquement comme ça rien que pour la démarche artistique.
Trouver des astuces pour générer des objets organiques, en particulier les végétaux devrait être bien amusant aussi.

Voilà pour aujourd'hui !

La prochaine fois nous parlerons dessin !
En attendant, bon week-end et à bientôt ! :D

Suisei

Catégories : 3D, News et blabla,

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TGCM Comics

Publié par Suisei le 01/02/2021 à 15h30

Bonjour tout le monde !

Il y a quelques mois je vous avais annoncé que je me lançais dans le développement d'une plateforme en ligne de publication et lecture de BD et de webtoons du nom de TGCM Comics. Je viens donc vous faire ici un bilan sur l'avancement du projet.

Le journal de développement

Pour commencer, notez que j'ai ouvert un journal de développement sur un blog que je mets à jour aussi souvent que possible (en Français). Il est accessible à cette adresse : https://tgcm-comics.blogspot.com.

Mon emploi du temps étant très chargé, je ne pourrai pas mettre toutes ces news sur Tipeee et Patreon avec tout le travail de traduction que ça implique, donc n'hésitez pas à jeter un coup d'oeil de temps en temps sur ce blog pour vous tenir informés de l'avancement du projet.
Notez qu'il comporte une boîte à idées, donc si avez des suggestions à faire en matière de fonctionnalités ou ergonomie, n'hésitez pas à en faire part dans les commentaire de cette section, ceci ne requiert aucune inscription.

Rappel sur le concept

La dernière fois que j'en ai parlé dans ces news j'avais fait une présentation très brève du projet.
Je vous refais un petit topo plus complet ici.

L'idée c'est de proposer une plateforme qui prenne le contrepied de ce qui existe actuellement, en particulier 2 défauts qui font le désespoir des auteurs indépendants de BD en ligne.

Les classements de popularité : ils se basent sur le nombre de vues cumulées par pages, le nombre de commentaires, le nombre de likes et favorisent mathématiquement les auteurs qui sont arrivés les premiers sur la plateforme et/ou qui postent en grande quantité et ceci en dépit de la qualité.
De plus, environ la moitié du trafic d'Internet est du à des bots et non pas des visiteurs bien réels, ces statistiques sont donc faussées par défaut.
Cerise sur le gâteau. Un tel système est facile à hacker de l'intérieur comme de l'extérieur. Bref ! C'est injuste à plus d'un titre et ça crée une atmosphère de compétition qui n'est pas saine.
Ce genre de mécanisme n'existera donc pas sur TGCM Comics et sera remplacé par le principe de la liste de lecture aléatoire afin de garantir un taux de visibilité égale pour toutes les BD et laisser véritablement le choix au lecteur de lire/découvrir ce qui lui plait.

La plupart des créateurs/développeurs de plateforme de BD essaient d'en vivre et de créer un projet d'entreprise autour.
Le soucis, c'est que la BD en ligne, en particulier en francophonie, ce n'est pas rentable, par conséquent pour essayer de joindre les 2 bouts, ces plateformes emploient parfois des méthodes de financement discutables et évidemment en défaveur des auteurs et qui leur coûtent plus d'argent que leur art leur en rapporte (payer pour apparaître en première page du site, payer pour pouvoir afficher ses pages de financements participatif et autres système de soutien).
De mon côté, je développe TGCM Comics bénévolement et j'assumerai le financement de l'hébergement. J'ai assez de moyens avec mon boulot salarié pour ça. A la rigueur je placerai peut-être un petit rectangle de pub pour essayer d'amortir un peu le coût juste pour le principe, mais c'est tout. Le revenu sera sûrement dérisoire, soyons réaliste.
L'objectif n'est pas de rendre la plateforme financièrement rentable mais de permettre à des auteurs qui peinent à se faire un public ailleurs de s'en faire un tout en publiant leurs BD à leur rythme, sans stress. Je voudrais que ce soit un petit jardin pour eux et qu'ils s'y sentent bien. Si cet objectif est rempli alors c'est là que se situera la victoire. :)

En plus de ces 2 gros points problématiques il y a souvent des points d'ergonomie qui font défaut et une tendence générale à alourdir l'interface web avec des tas de modules Javascript inutiles ce qui consomme la bande passante et l'électricité des utilisateurs et les oblige parfois à changer d'ordinateur juste pour avoir le dernier navigateur en date.
Je souhaite donc développer une interface aussi agréable et efficace que possible pour tout le monde, soigner l'accessibilité et aussi faire une plateforme aussi écoresponsable que possible en choisissant un hébergeur vert et en optimisant mon code pour qu'il consomme le moins d'énergie possible et ne fasse pas charger de données inutiles à votre navigateur.

En bref, l'idée est de proposer une plateforme où les auteurs comme les lecteurs se sentiront bien, comme chez eux.

Avancement du projet

Maintenant que vous savez bien de quoi il retourne, je vous fais un état des lieux sur l'avancement du projet.

Espace blog et fiche auteur

J'ai commencé par les espaces qui permettront aux auteurs de s'exprimer et de donner de leur nouvelles.
Chaque auteur disposera d'une fiche de présentation qui contiendra sa petite biographie, la liste de ses publications sur la plateforme ainsi que tous ses liens externes.

Chaque auteur disposera aussi d'un espace blog où il pourra saisir ses news soit avec le bon vieux BB code des années 2000 ou en profitant d'une interface WYSIWYG. Ses liens externes seront rappelés en petit en haut du blog.

Messages privés et système d'amis

Comme je vais en avoir besoin pour contacter les auteurs pour leur signaler lorsque leur BD sera validée j'ai aussi développé le système de messages privés qui se présentera de la sorte.

Il s'accompagne d'un système d'amis. Loin de moi l'idée de vouloir imiter les réseaux sociaux (je déteste ces plateformes) ce système servira surtout à choisir qui vous autorisez à vous envoyer des messages privés. Seuls les membres du site avec lesquels vous serez amis et les administrateurs pourront vous envoyer des messages privés, sinon, non. En somme il s'agit d'un système de sécurité anti SPAM et anti harcèlement.

Proposer une BD

Je ne compte pas être très exigeante sur le niveau de qualité requis pour pouvoir poster une BD, mais je ne veux pas que TGCM Comics devienne hyper saturée non plus. Pour proposer votre BD il vous faudra donc passer par ce formulaire qui, une fois envoyé, me notifiera par mail. Ne vous inquiétez pas, je ne vous demanderai pas d'être les nouveaux Goscinny et Uderzo. Si le dessin est correct, que la mise en page est claire et le texte lisible (et interprétable par le système de traduction automatique) ça fera l'affaire. :)

La liste des genres n'est pas complète actuellement. Elle sera enrichie d'ici la mise en ligne de la première version du site.

Réglages des BD

Une fois votre BD validée vous obtiendrez automatiquement le statut d'auteur et vous pourrez éditer divers réglages à votre convenance.
L'un des écrans de réglage vous permet de modifier certaines informations que vous aviez déjà entrées dans le formulaire de proposition.

Le suivant vous permettra d'indiquer si vous voulez que la publication soit automatique ou non et si oui de régler les jours et heures de publication de vos pages.

Ensuite, vous avez les réglages de traduction. Sur cet écran, vous pourrez traduire le titre ainsi que le synopsis de votre BD et aussi demander à ce que vos pages soient traduites automatiquement ou non. La traduction automatique ne se lancera pas au même moment selon que vous enverrez des pages avec du texte ou des pages vides.

Et enfin, j'ai aussi développé le gestionnaire des chapitres dans le cas d'une série. Si vous avez choisi de publier un one-shot ou un extrait, un chapitre unique sera créé et à la place de la liste des chapitres le gestionnaire des pages s'affichera directement.

Voilà, tout ce que je viens de vous présenter est déjà développé.
Actuellement je suis en train de travailler sur le gestionnaire des pages et il s'agit du plus gros morceau de tout le projet tout du moins le plus complexe.

Voilà pour les nouvelles du jour !
J'ai encore pas mal de choses à vous montrer et raconter donc nous nous retouverons très bientôt !
Passez une bonne semaine ! :D

Suisei

Catégories : BD/Comics, News et blabla,

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