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Les news

Le Bureau d'Assistance Sociale de FinnSkåld, mise à jour

Publié par Suisei le 04/06/2019 à 15h30

Bonjour tout le monde !

Aujourd'hui, pour changer de Tarkhan Skullkiller, je viens vous parler jeu !

Vous vous souvenez du Bureau d'Assistance Sociale de FinnSkåld ?

Il s'agit d'un petit RPG d'entraînement que j'avais réalisé sur RPG Maker fin 2017.

Et bien je viens de mettre en ligne une nouvelle version ! =D
J'en ai aussi profité pour lui ouvrir une section dédiée sur suiseipark.com toute jolie pour mieux mettre en valeur ce petit projet. :)

Contcrètement, qu'y a-t-il de nouveau dans cette version ?

De nouveaux graphismes !
J'ai combiné les éléments graphiques de base de RPG Maker avec ceux d'un pack d'extension du logiciel que j'ai retouché à ma sauce pour obtenir des décors de nature plus élaborés le tout en restant dans un style cartoon.

N'est-ce pas joli tous ces petits arbres et cette belle cascade ? :)
J'ai aussi modifié les sprites de chien pour en faire des vrais sprites de loups dans la forêt. Ça fait moins ridicule. x)

En plus d'être visuelles, les améliorations sont aussi auditives !

En effet, j'ai modifié et ajouté tout un tas de sons de nature, rivière, chutes d'eau et animaux, pour rendre l'expérience de jeu plus immersive, telle une promenade dans la campagne et la forêt ! =)

Pour télécharger cette nouvelle version du jeu, je vous propose de vous rendre sur la page de téléchargement.

Le jeu a aussi désormais, sa page de manuel dédiée. Vous la trouverez ici.
Le manuel n'est pas encore tout à fait complet, du coup, je vous propose un petit live de démo sur Twitch ce soir à 18h30. =)

Bonne journée à tous et à ce soir sur Twitch !

Suisei

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Star Wars - Space Battle, le replay de vos parties

Publié par Suisei le 24/09/2018 à 15h30

Bonjour tout le monde !

Je viens de mettre à jour mon fan-game Star Wars - Space Battle.
Vous allez pouvoir profiter d'une nouvelle fonctionnalité, chers joueurs !

Désormais, le déroulement intégral de toutes vos nouvelles parties est enregistré et ceci pour vous permettre de voir et revoir le replay de toutes vos parties !
Vos performances seront désormais gravées dans l'histoire !!! =D

A la fin d'une nouvelle partie, vous pouvez revoir son replay immédiatement. Notez que si la partie a été longue et que vous avez un réseau à faible débit, elle peut mettre plusieurs secondes à s'enregistrer et les boutons Try again et Replay peuvent ne pas apparaître immédiatement. Juste un peu de patience. =)
Si vous laissez traîner l'écran de démarrage ou l'écran game over, le replay du meilleur score possédant des données de replay est lancé automatiquement en guise de démo au bout de quelques secondes. Vous pouvez quitter cette démo en appuyant sur la touche échappe.

Dans l'écran de classement, si une partie dispose d'un bouton Replay, vous pouvez revoir son déroulement et ceci sans être connecté.

Malheureusement pour les anciennes parties, les données de jeu n'ayant pas été enregistrées à l'époque, aucun replay ne sera disponible pour celles-là.
Alors je compte sur vous pour péter les scores et nous offrir des instants épiques ! =D
Qui sait, je pourrai même mettre les futurs records sur Youtube et tout le monde pourra découvrir les performances des meilleurs joueurs ! =D

Bonne semaine à tous et à bientôt ! =D

Suisei - Killfaeh

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10 ans de création de jeux !

Publié par Suisei le 24/04/2018 à 15h45

Bonjour tout le monde !

En ce début d'année 2018, cela fait 10 ans que j'ai programmé mon premier jeu vidéo ! =D
Pour l'occasion je vais faire un petit bilan sur cette activité... que je vais probablement progressivement arrêter (je vais m'expliquer).

Si outre la BD et le dessin j’ai une seconde passion, c’est bien de créer des jeux.
J'en ai terminés 5, ils sont toujours disponibles soit ici, soit sur mon blog et j'en ai 2 autres qui sont sur les rails.

Si vous le voulez bien nous allons faire un petit tour d'horizon, un peu de nostalgie pour les uns, l'occasion de les découvrir pour les autres. :)

P'tit Lutin, P'tit Coquin

C'est le tout premier jeu que j'ai codé. Ça remonte à 2008.
Il s'agit d'un jeu de type arcade où vous contrôlez un petit lutin qui court pour attraper ou éviter des objets qui tombent. L'objectif était de faire un maximum de points et de tenir le plus longtemps possible. Un jeu à score en somme. Il était cruellement dur. x)

J'ai développé pas moins de 4 versions différentes de ce jeu. Il me permettait de m'entraîner à la programmation. La toute première était en C (tout premier langage que j'ai appris), la seconde en Javascript avec DOM (avant qu'HTML 5 ne se démocratise), la troisième en Java et la quatrième de nouveau en Javascript mais avec HTML 5.
Tous les dessins ont été faits à la main (lavis et encres aquarelle).

Ce jeu est toujours jouable dans votre navigateur, vous pouvez le retrouver sur le blog, ici.
J'envisage de le retoucher un peu pour enregistrer les scores en ligne, ici, de la même manière que sur Star Wars - Space Battle.

Pong HTML 5

Si vous connaissez le classique de 1972, vous ne devriez pas être trop dépaysé par ce jeu de raquettes basique.
C'est le tout premier jeu que j'ai développé en Javascript avec HTML 5 (en 2011), il s'agissait pour moi de prendre en main cette technologie qui était en train de se démocratiser à vive allure.

Ce jeu est toujours jouable (à deux ! ) dans votre navigateur, vous pouvez le retrouver sur le blog, ici.

LunchRacer

En 2013, je m'attaque à la 3D en Java avec ce jeu de course !
Il disposait de 3 modes de jeu : un mode solo pour s'entraîner, un mode duel pour 2 joueurs avec l'écran divisé en 2 et un mode réseau local pouvant accueillir en théorie jusqu'à 8 joueurs (je n'ai jamais pu en réunir que 3 au maximum).
Les graphismes sont un mélange d'objets géométriques 3D et de photo manipulation.

Il fonctionne toujours, mais avec des bugs sur les machines récentes (les joies de la 3D en Java).
Vous pouvez le télécharger sur le blog, ici.

Star Wars - Space Battle

Fin 2015, à l'occasion de la sortie de Star Wars VII et suite à une discussion avec un ami à propos des jeux de shoot, j'ai réuni quelques sprites trouvés à droite à gauche sur le net et développé en un week-end ce fan game autour de ma saga cinématographique préférée.
Vous incarnez un pilote de X-Wing (alliance rebelle) et votre objectif est de détruire un maximum d'adversaires avant que ce ne soit eux qui vous détruisent. Encore une fois, il s'agit d'un jeu à scores, ils sont d'ailleurs tous répertoriés en ligne aujourd'hui.

Ce jeu est jouable ici-même depuis votre navigateur.
Il fait toujours l'objet de quelques mises à jour de temps en temps.

Le prototype RPG

En 2016, je me lance dans un projet plus ambitieux : développer mon propre moteur RPG.
Il ne s'agissait pas à proprement parler d'un jeu, mais plutôt d'un moteur pour pouvoir faire des jeux.
Pendant un an j'ai bien avancé, seulement, fin 2016 j'ai entâmé une refonte du code trop ambitieuse je pense et je me suis un peu perdue ne sachant pas trop quoi en faire et où m'orienter. Depuis un an maintenant il reste un peu en suspens.
J'ai fait les graphismes sur le base de photo manipulations.

Ce prototype et toujours testable ici-même.

Le bureau d'assistance sociale de FinnSkåld

Cette fois, au lieu de tout programmer depuis zéro, j'ai utilisé un logiciel existant, RPG Maker, de création de jeux à la manière des RPG (Role Playing Game) japonais (Final Fantasy, Dragon Quest, tout ça... ), mais j'ai quand même du programmer des plugins pour en faire ce que je veux (on ne me changera pas). Les graphismes sont ceux mis à disposition dans le logiciel.
Il s'agissait de prendre en main RPG Maker et de m'amuser un peu avec en attendant de retrouver l'envie de travailler sur mon propre système.

Il s'agit d'un RPG classique. Vous y créez un personnage et vous allez discuter avec les habitants pour qu'ils vous donnent de quêtes à accomplir.

Vous pouvez télécharger ce jeu ici même.


Pour que le compte soit bon, il reste encore un deuxième jeu en cours de développement. Un jeu type Livre dont vous êtes le héros, en mode texte donc, que j'envisageais d'accompagner de quelques illustrations. Sa structure technique est prête, ne reste plus qu'à travailler sur le contenu.
Je ne l'ai encore jamais présenté en ligne, je ne m'attarde donc pas dessus.


J'ai mentionnais plus tôt que j'envisageais d'arrêter tout ça.
Voici pourquoi.

En ce moment je fatigue, ma motivation décline.
C'est qu'en 10 ans, l'air de rien, les temps changent. D'une part, même si je suis encore jeune, je sens bien qu'une fois la trentaine passée, on n'est plus une pile d'énergie comme à la vingtaine, d'autre part, Internet et les habitudes de navigation des utilisateurs (dont mon public) changent.
S'il y a déjà 30 ans on parlait d'ère du zapping, ça n'a rien de semblable avec ce qui se passe aujourd'hui.

Tout comme l'illustration, on a envie que les gens voient nos dessins, ou la BD, on a envie que les gens lisent nos histoires, quand on fait des jeux vidéo, on a envie que les gens y jouent.
Au début j'avais 4 ou 5 fidèles testeurs (voire plus). Ils prenaient la peine de télécharger les jeux et même d'installer Java pour les tester et revenir laisser un commentaire pour faire part de leur expérience de jeu, signaler les bugs (plus ou moins rigolos) rencontrés ou encore pour annoncer fièrement leur score. Ils répondaient même aux sondages que j'organisais pour leur demander leur avis. C'était cool, les gens se posaient et prenaient le temps de télécharger, installer, tester, s'amuser, commenter, sans que j'aie besoin de leur sauter sur le râble, ça donnait envie de continuer.

Petit à petit les internautes ont migré vers les réseaux sociaux abandonnant blogs, forums et autres site web et petit à petit j'ai eu de moins en moins de retours. Les réseaux sociaux constituent le royaume du zapping, les gens ne passent pas plus d'une seconde sur une publication (quand ils la voient ! ) si rien de provoquant ne les interpèle et consultent de plus en plus sur mobile. On passe donc de Au fait ! J'ai testé ton jeu ! à Je testerai quand j'aurai le temps. ou encore Tiens ! C'est vrai, je l'ai pas encore testé. Autant dire jamais.
Il est devenu super compliqué de ne serait-ce que les faire cliquer sur un lien pour jouer 5 minutes sur le navigateur de leur téléphone, alors leur faire télécharger et installer sur leur PC un RPG qui demande plus d'investissement et en plus de revenir en parler est juste devenu impensable. Ça demande trop d'efforts.
Il reste encore 1 ou 2 irréductibles qui explosent ou tentent d'exploser les scores sur Star Wars - Space Battle de temps en temps, et je les en remercie du fond du coeur. Parce que c’est bien pour les gens qui jouent que dépenser toute cette énergie à développer des jeux a du sens. :)

En 10 ans, les méthodes de développement ont changé aussi. Les moteurs tout prêts permettant de développer toutes sortes de jeux sans avoir à coder ou presque se sont démocratisés et on n'utilise quasiment plus que ça. Ça enlève le charme du côté artisanal du geek qui code tout seul dans son garage. A moins de se contenter de faire des mini jeux pour s'entraîner à la programmation, aujourd'hui, coder, c'est perdre du temps avec des considérations techniques là où les autres bossent sur le contenu, ce qui est le plus intéressant en fin de compte.

S'il y a quelques années coder mes jeux était gratifiant, aujourd'hui c'est devenu frustrant et fatigant. Ça n'avance pas. Je passe plus de temps à faire de la technique qu'à faire du contenu. Je suis fatiguée de passer des semaines à coder. J'ai donc récemment installé une version gratuite du logiciel GameMaker Studio 2 dans l'optique d'apprendre à m'en servir.

Sauf qu'en 10 ans, non seulement les habitudes des internautes et les méthodes de travail ont changé, mais les discours que j'entends aussi qui sont passés de Waah ! Mais ça marche vachement bien ton jeu ! à Commence par faire des petits jeux (j'en ai déjà finis 5) pour finir à N'essaie pas de faire des jeux toute seule (avec qui ? ).
C'est décourageant. J'ai juste envie de laisser tomber et je me dis que ça ne vaut peut-être pas le coup de me mettre à GameMaker, que ça va être une perte de temps que je ferais mieux de me contenter de la BD.
Ça me fait mal au coeur de dire ça et de devoir faire une croix sur cette activité que j'adore, mais s'il faut agresser les gens pour leur mettre une manette entre les mains pour qu'ils testent ou entendre sans cesse des Tu n'y arriveras pas (plus ou moins directs) ça ôte tout le plaisir de continuer.

Bref, je pense que je vais m'arrêter là. Au mieux je continuerai d’apporter une amélioration ou 2 sur mon fan game Star Wars (j’ai une idée pour un ou 2 nouveaux modes de jeu un peu différents), et à la rigueur ajouter un système d’enregistrement des scores pour le lutin, mais pas plus.
Je prendrai probablement le temps de rapatrier ici tous les jeux qui traînent encore sur mon blog afin de tout centraliser pour que ce soit plus confortable pour vous, mais sans les mettre à jour.

Je suis désolée de finir sur ce ton plutôt pessimiste pour cette fois, mais j'avais besoin d'en parler et de voir si ça fait un peu réagir. N'hésitez pas à laisser un petit commentaire.

Bonne journée à tous et à une prochaine fois !

Suisei - Killfaeh

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Star Wars - Space Battle sur mobile

Publié par Suisei le 13/02/2018 à 16h00

Bonjour tout le monde !

Aujourd'hui je vous annonce du nouveau sur Star Wars - Space Battle, mon petit shoot them up Star Wars jouable sur navigateur.

Il est désormais jouable sur mobile à écran tactile ! :D

Concrètement, comment ça fonctionne ?

Pour déplacer votre vaisseau il suffit de faire glisser votre doigt sur l'écran tactile.
Il n'y a pas de commande de tir. Votre vaisseau tire automatiquement à la fréquence de 5 coups par seconde. Il ne vous reste donc qu'à éviter les balles des adversaires et à viser.

Petite info pour les inconditionnels du clavier.
En plus de la barre d'espace, vous pouvez désormais aussi tirer avec la touche 0 du pavé numérique (une petite pensée pour nos amis gauchers ;) ).

Notez aussi que l'écran de jeu, qui avant avait une taille fixe, s'adapte désormais à la taille de la fenêtre de votre navigateur.
Ceux qui ont de petits écrans ne sont donc plus pénalisés parce qu'une partie de l'écran de jeu était cachée et ceux qui ont de grands écrans peuvent jouer plus confortablement avec un affichage plus grand (et je dois avouer que ça joue sur le score moyen).

D'autres nouveautés sont prévues à l'avenir pour ce petit jeu, alors restez à l'écoute ! ;)

Bon jeu à tous et à bientôt ! :D

Suisei - Killfaeh

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Le bureau d'assistance sociale de FinnSkald

Publié par Suisei le 12/12/2017 à 16h00

Bonjour tout le monde !

Aujourd'hui, je vais vous présenter un petit jeu que j'ai réalisé la semaine dernière. Je l'ai baptisé Le bureau d'assistance sociale de FinnSkåld.
Je l'ai réalisé à l'aide du logiciel RPG Maker MV.

RPG Maker - Qu'est-ce que c'est ?

RPG Maker est un logiciel qui existe et évolue depuis plus de 20 ans. Il permet de créer de jeux de type RPG (Role Playing Game) sur le modèle de vieux RPG japonais de la fin des années 80, début années 90.

Les RPG sont des jeux vidéo dont la mécanique et les univers s'inspirent des jeux de rôle sur table comme Donjons et Dragons pour prendre le plus connu d'entre eux.
En gros, vous incarnez un aventurier qui dispose de capacités diverses et variées comme des capacités de combat ou de magie et d'un équipement, vous explorez des contrées fantastiques, combattez des méchants tout en suivant une histoire et en faisant progresser votre personnage.

Les japonais ont développé leur propre style dans leurs RPG aussi bien en terme de mécanique de jeu que de narration et que de graphismes. Ça a donné des titres qu'on ne présente plus comme Final Fantasy ou encore Dragon Quest.
Visuellement, ça ressemblait à ça.

Quelques exemples. A gauche : Final Fantasy VI sur Super Nintendo, à droite : Dragon Quest VI sur Super Nintendo.

Et bien RPG Maker permet de créer des jeux de ce genre là et ceci sans avoir recourt à de la programmation... Tant que l'on ne cherche pas mettre en place des mécaniques de jeux un peu exotiques. x)
Il propose une interface qui permet de 'peindre' les décors de jeu à partir d'éléments de base fournis, de créer des personnages, des objets, des méchants, des dialogues et donc une histoire.

L'interface de RPG Maker MV

Pour les plus exigents et créatifs, il est même possible de coder et incorporer des plugins pour modifier/enrichir le fonctionnement des jeux réalisés avec RPG Maker. Depuis la toute dernière version sur ordinateur, RPG Maker MV, le langage utilisé pour cela est le javascript.
Et vous savez qu'en ce qui me concerne, le javascript, c'est une promenade. =p
Bref ! Vous vous doutez bien que j'ai mis les mains dans le cambouis pour pouvoir donner vie à mes idées. D'autant plus que j'ai assez peu joué aux RPG japonais et je suis plus habituée aux RPG occidentaux. Les idées de mécaniques de jeu que je peux avoir ne sont donc pas forcément les mêmes que ce que l'on attend d'un j-RPG et donc que ce que propose RPG Maker.

Le bureau d'assistance sociale de FinnSkald

Il s'agit donc du jeu que je viens de terminer et que je vous propose aujourd'hui.
Je l'ai fait pour prendre en main RPG Maker et évaluer ses capacités ainsi que ses limites et voir comment je pouvais réadapter ou contourner ses fonctionnalités pour en tirer un jeu qui me plaise.

C'est un jeu qui tourne sur ordinateur. Il est disponible pour Windows, Mac et Linux et vous pouvez le télécharger sur cette page ou en cliquant sur l'onglet Téléchargements de la barre de menu en haut.

Le manuel du jeu (qui sera probablement encore en cours d'écriture à l'heure où vous lirez ces lignes) est diponible sur cette page ou en cliquant sur l'onglet Manuel du jeu de la barre de menu en haut. Vous le trouverez dans la section Le prototype FinnSkåld après toutes les sections qui concerne mon moteur de jeu en cours de développement.

Lorsque vous débutez, vous débarquez dans la petite ville de FinnSkald.
Le bureau d'assistance sociale est un lieu où les citoyens dans le besoin viennent chercher de l'aide pour résoudre leurs petits problèmes du quotidien et c'est vous, aventurier, qui allez vous en charger.
En début de partie, le secrétaire du bureau vous aide à créer votre personnage pour finaliser son recrutement. Cela fait vous pouvez aller à la rencontre des habitants venu dans le hall pour quérir votre aide.
Vous pouvez choisir entre 3 métiers proposés : chasseur, alchimiste et voleur. Une mission différente est dédiée à chacun de ces métiers.
J'ai créé chacun des métiers et chacune des missions pour illustrer une fonctionnalité que j'ai mise en place (souvent à coup de plugin).
Le chasseur va donc pister un animal et devoir le capturer (sans le blesser).
L'alchimiste devra ramasser des herbes pour ensuite confectionner un remède.
Le voleur aura pour mission d'aller crocheter la serrure d'une porte vérouillée. Il peut même tenter de faire discrètement les poches d'un pépé, mais c'est à ses risques et périls. x)

En somme, ce jeu est un prototype.
Les graphismes utilisés sont ceux proposés de base dans RPG Maker. Il est possible de les modifier et d'utiliser ses propres graphismes, mais je préfère garder cette énergie pour des projets qui sortent de l'état de prototype.

Le jardin à la sortie du bureau d'assistance sociale

Pour la musique, j'ai utilisé des extraits de morceaux du groupe Finntroll que j'ai modifiés à l'aide du logiciel Audacity.

Ce petit jeu évoluera. J'ai encore quelques idées de fonctionnalités à mettre en place, des petites choses à améliorer dans les fonctionnalités existantes pour un meilleur équilibre de jeu. J'ai aussi quelques idées pour le rendre un peu plus rigolo et enrichir son ambiance.

Le rapport avec mon propre moteur RPG

Il ne vous aura probablement pas échappé que je vous ai présenté et mis à disposition ce jeu dans la section que j'ai dédiée à mon propre moteur RPG qui est toujours en cours de développement.

Pourquoi donc ?

Si je peux tordre le cou à RPG Maker à coup de plugins pour obtenir un résultat qui se rapproche de ce que je voudrais faire sur mes plus gros projets, il reste tout de même trop limité pour en faire vraiment tout ce que je veux. Ou alors il faudrait le modifier à tel point que ce serait aussi long et compliqué que de faire mon propre moteur (déjà bien avancé).
RPG Maker ne remplacera donc pas mon moteur.
En revanche, il peut être utile pour mettre au point et tester rapidement des mécaniques de jeu avant de les intégrer à mon propre système. =)
Et c'est donc à cela que va servir ce petit jeu : mettre en place, tester et faire de la démo de fonctionnalités et de mécaniques de jeu.

Voilà pour les nouvelles du jour.
Amusez-vous bien avec Le bureau d'assistance sociale de FinnSkåld que vous pouvez télécharger ici. =)

A bientôt !

Suisei - Killfaeh

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Moteur RPG - Refonte du code

Publié par Suisei le 24/11/2017 à 16h00

Bonjour tout le monde !

Je viens vous donner quelques nouvelles à propos de mon moteur de jeu RPG.
Depuis un peu plus d'un an je me suis lancée dans la refonte du code. L'idée, c'est de rendre le code plus propre et modulaire pour pouvoir ajouter de nouvelles fonctionnalités plus facilement. Je voulais aussi le fusionner avec une bibliothèque d'interface graphique que j'avais développée il y a plusieurs années pour Javascript. Ça, ça a bien avancé.

J'en ai aussi profité pour ajouter de nouvelles fonctionnalités et aussi pour opérer quelques gros changements techniques. Et ça, ça demande beaucoup plus de boulot. x)
J'ai incorporé un système de scripting d'animations 2D. C'est opérationnel et c'est désormais utilisé sur les cinématiques d'intro et de menu du jeu. Ho, rien de compliqué pour le moment, juste des fondus noirs et une translation sur le logo pour dire que ça marche. x) On peut même les mettre en pause ou les sauter avec la touche échappement.
J'ai modifié le système de chargement des zones de jeu pour pouvoir proposer un monde ouvert (pas d'écran de chargement entre 2 zones de jeu sauf si on passe de l'extérieur à l'intérieur et inversement ou si on se téléporte). Ça, ça marche aussi. :)
Et enfin, j'ai changé de système d'affichage. J'utilise webGL (la version pour navigateur d'OpenGL), qui permet d'exploiter la carte graphique. La balise canvas 2D de base du HTML5 commençait un peu à crouler sous la quantité de grandes images que je lui imposais. L'intégration de webGL, c'est fait, ça marche aussi. Là où le boulot n'est pas fini c'est pour la réadaptation de l'affichage de mon monde à cette technologie.

L'affichage de l'environnement de jeu, parlons-en.
En fait, s'il s'agissait seulement de réafficher le jeu comme avant, ce serait déjà fini. Seulement, j'ai aussi opéré un changement dans le mapping de mon monde et j'ai incorporé un système de dénivelé.
En fait, avant, il s'agissait d'un monde à plat, et maintenant il y a des collines, des montagnes, des falaises... Des dénivelés quoi. Là où ça pose problème, c'est que jusqu'à présent j'utilisais un affichage en projection orthogonale (en somme, sans perspective) comme dans les vieux RPG japonais (Final Fantasy I à VI par exemple).
Comme ceci.

Capture de la version 0.22 actuellement en ligne.

Notez : Pas de perspective sur la maison. Les lignes sont parallèles plutôt que de rejoindre un point de fuite.
Quand tous les éléments de décors affichés sont proches les uns des autres, ça fonctionne, ce n'est pas dérangeant.
Avec le système de dénivelé par contre, on risque de se retrouver sur le même écran avec des éléments proches, si notre personnage se balade sur une haute montagne, et des éléments très loin, dans la vallée. En projection orthogonale, tout reste à la même taille. Ce sera visuellement plus que dérangeant pour le joueur. Il va être complètement paumé parce qu'il ne peut plus jauger correctement les distances et ce sera anti-immersif et injouable.

J'ai donc essayé une autre solution.
Je suis passée à de la vraie 3D avec une vraie perspective.
J'avais dans l'idée de mélanger un environnement 3D avec des éléments 2D. Comme dans les vieux FPS du début des années 90 (comme DOOM ou Wolfenstein 3D) sauf que ma caméra regarde toujours dans la même direction. Il y a quelques tentatives de faire ce genre de mélange avec des graphismes moins pixélisés dans des projets indépendants.

J'ai fini de développer l'affichage du terrain et ça donne ceci.

Capture de la version 0.23 en cours de développement.

Ça peut peut-être donner des choses intéressantes à condition de rester dans des graphismes très stylisés.

Là où les problèmes vont arriver, c'est quand je vais devoir intégrer des bâtiments. Autant, les petits éléments comme les personnages ou les arbustes passeront bien en 2D, autant, les bâtiments, ça ne sera pas possible, il faut absolument qu'il soient en 3D. Déjà, ça, ça va demander beaucoup de boulot en plus.
Là où ça va être encore plus compliqué, c'est que je suis obligée de gérer l'ordre d'affichage des facettes de mes objets 3D (pour qu'une facette éloignée n'apparaisse pas devant une facette proche), parce que l'option de contrôle de la profondeur sur webGL est pétée (ça marche sur des scènes très simples, mais sur mon bout de terrain que je viens de vous montrer, ça part en sucette).
Autant pour le terrain décomposé en cases, c'était facile, autant avec des faces qui occupent plusieurs cases dont certaines en biais (pour les toits par exemple), ça va juste être un calvaire. Il y a 2 solutions pour ça, soit dès le début définir les objets 3D en facettes élémentaires, soit créer un système de découpe automatique de ces faces en facettes élémentaires. Dans un cas comme dans l'autre, il va y en avoir pour des semaines de développement.
Bref ! Je pense que si je continue sur cette voie je vais m'emmêler les pieds dans de la technique pure et je ne suis pas prête de m'occuper de la partie la plus intéressante, à savoir la mécanique de jeu et le contenu aussi bien narratif que visuel.

En fin de compte, je vais revenir sur de la 2D en projection orthogonale, comme avant. Les dénivelés, je vais les garder, mais pour qu'il n'y ait pas de problèmes visuels je ferai en sorte qu'ils soient toujours faibles et ne dépassent pas une ou deux cases de hauteur sur une même portion de carte.
Mieux vaut faire simple mais maîtrisé, ça n'empêche pas de faire des bons jeux. :D

Voilà pour les nouvelles sur mes projets de jeu.
Dorénavant j'essaierai de vous tenir au courant plus souvent sur ce projet là, même s'il n'y a pas de nouvelle version testable à chaque fois histoire que vous sachiez qu'il vit toujours. :)

Sur ce, je vous souhaite un bon week-end et à bientôt !

Suisei - Killfaeh

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Ouverture d'une section pour le prototype RPG

Publié par Suisei le 14/03/2017 à 14h57

Bonjour tout le monde !

Aujourd'hui, je vous annonce l'ouverture d'une nouvelle section sur suiseipark.com ! =D

Il s'agit d'un espace dédié à mon prototype RPG. Ce jeu avec le petit bonhomme qui marche et fouille dans des coffres et que je mets à jour aussi souvent que possible. Ce jeu qui me sert à développer un moteur RPG 2D (pour des jeux comme Baldur's Gate, Final Fantasy et compagnie).

Jusqu'à présent je vous tenais au courant de ses mises à jour via facebook en vous donnant un lien direct vers une page qui lance le jeu. Pas très confortable quand on souhaite le retrouver plusieurs jours plus tard.
Désormais, vous pourrez tout retrouver dans ce nouvel espace. :)
Pour y accéder, vous pouvez cliquer sur Prototype RPG dans le menu déroulant Jeux de la barre de menu en haut ou dans le pied de page ou encore en cliquant sur Jeux à l'accueil de suiseipark.com.
Vous tomberez sur une page d'accueil qui ressemble à ceci.

De là, vous pourrez accéder au jeu, à un fil d'actualité dédié, à une page de présentation du projet (dans A propos) ainsi qu'au manuel du jeu.
A l'avenir, je prévois aussi de développer un bug tracker. Un espace qui permettra de déclarer les bugs rencontrés, d'échanger et de suivre leur correction.

J'en ai profité pour apporter quelques petites modifications au jeu en lui même : des modifications nécessaires à son insertion dans le site, une correction d'un petit bug d'affichage dans le menu pause et l'ajout d'un bouton de retour au site dans les menus du jeu.

Je vous souhaite une bonne promenade dans ce nouvel espace et à bientôt ! :)

Suisei - Killfaeh

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